White Singularity: Un mundo de servicios y nubes

Un mundo de servicios y nubes

Realidad aumentada, realidad virtual y realidad onírica

Si aceptamos la premisa de que la sociedad está cambiando desde un sistema basado en el dinero y la propiedad a otro basado en la inteligencia y la capacidad, no nos será difícil entender por qué el mundo de la informática está cambiando desde la propiedad de un ordenador con programas instalados, a otro basado en el acceso a los datos localizados en un servicio externo.

La famosa Nube.

Cada vez más datos, programas y capacidad se encuentran localizados en servidores externos, y menos en máquinas locales de alto potencial.

Esta tendencia, que no es ni mucho menos irreversible, nos llevaría a que cada vez más información y capacidad de nuestra sociedad se encuentre almacenada a nivel central.

Convergiendo con este efecto, veremos cómo el fin del trabajo y la sociedad de la abundancia dan como resultado un gran número de horas de ocio para la población en general.

Se multiplicarán las necesidades de ocio novedoso y original. Esta idea me llevaba a afirmar en el capítulo dedicado al fin del dinero, que la capacidad de proveer de horas y más horas de ocio, sería una de las fuerzas fundamentales que moverían nuestra sociedad, y que el ocio llegaría a ser una moneda de intercambio, como hoy son los euros y los dólares.

Una tercera fuerza que se une a estas dos, es el auge de los juegos online.

Combinándolas, y uniéndolas a las cada vez mayores capacidades informáticas, podemos ver una clara tendencia a que el ocio virtual sea uno de los elementos apaciguadores de las sociedades estables del futuro.

Dentro de la progresión lógica de este entretenimiento recibiremos, con los brazos abiertos, la llegada de nuevas tecnologías, como por ejemplo, la informática vestible y la tecnología háptica.

Desarrolladas magistralmente en las obras de Vernor Vinge, estos predecesores de la realidad virtual, sucederán a las actuales tecnologías de realidad aumentada.

La capacidad de lograr sentir el tacto de cosas que no están ahí, gracias a ropas y guantes especiales (tecnología háptica), así como la de ver cosas que tampoco están ahí (informática vestible y realidad aumentada) mediante lentillas o gafas especiales ya está dando sus primeros pasos.

Las gafas de realidad aumentada no sólo nos conectarán a redes sociales e internet, sino que nos permitirán incluir elementos de ocio fantásticos en nuestras vidas.

Imaginemos que vamos andando por la calle y conectamos con una “capa”, con un programa, realizado por alguien. Esa persona se dedicó a tomar fotografías o videos de cada una de las casas y calles de la zona, por lo que al conectar con esa capa podremos ver cómo eran las calles ha- ce diez años, o veinte.

También habrá desarrolladores que introduzcan elementos fantásticos en la escena, haciendo nuestro paseo mucho más agradable y extraño.

¿Un jardín común? ¿Por qué, pudiendo pasear por un paisaje alienígena ideado por un grupo de desolladores con plantas y animales fantásticos? ¿O por un bosque medieval o una selva antediluviana?

¿Y por qué limitarse a ver y oír, cuando puedes tocar y oler? Eso es la realidad aumentada. El siguiente paso será la realidad virtual, a través de la cual nos sumergiremos en mundos virtuales fantásticos, para jugar al fútbol o competir en unas olimpiadas como un atleta de élite, explorar territorios repletos de criaturas mágicas, o pilotar una nave espacial. Todo desde el salón de nuestra casa.

Profundizando un poco más, el siguiente paso lógico es crear realidades oníricas. Mundos virtuales que podamos grabar desde nuestros sueños para usarlos en los períodos de vigilia o para sumergirnos en nuestro sueño preferido, a nuestra elección, cuando lo deseemos.

¿Quién no ha querido revivir un sueño del que no debió despertar tan pronto? ¿Quién no querría vivir su propio videojuego ambientado en alguna de las pesadillas que le atormentaban de niño? ¿Cómo sería invitar a tus amigos a vivir tus sueños? ¿O a esa persona especial a compartir tu subconsciente creando una experiencia y un conocimiento íntimo como nunca se ha visto?

Es importante entender que esta realidad virtual, este mundo de ocio perpetuo, también tiene sus inconvenientes.

A nivel social, podría plantear dudas sobre qué cantidad de tiempo se pasa en los mundos ficticios, y como sociedad, podría sufrirse una reversión o una ralentización peligrosa del progreso y el avance social.

Demasiado ocio a destiempo puede poner en peligro el bienestar de una sociedad que no está preparada para ello, y las capacidades de entretenimiento de estas tecnologías suponen un peligro muy serio de adicción masiva.

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