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Al Final de Arco Iris Julio 19, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Ciencia-Ficción, Singularidad.
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Reseña de Al Final de Arco Iris

 

Vernor Vinge es conocido por muchos como el creador (o quien primero la expuso oficialmente) de la idea de la Singularidad Tecnológica.

 

Pero para los fans del rol y la ciencia ficción es más conocido por ser el autor de un buen puñado de libros.

 

El último que ha sido editado en España es “Al Final del Arco Iris”, que expone, con un magistral estilo, lo que serían los primeros pasos de la Singularidad Tecnológica.

 

El libro narra la historia de Robert Gu y otros personajes que le rodean, su propia nieta, un compañero de instituto, un antiguo compañero de trabajo decano de la universidad, e hijo militar…un momento…¿un compañero de instituto?

 

Sí, porque Robert ha vuelto al instituto después de muchas décadas, de hecho, también ha vuelto a escribir, estudiar y pensar. Robert padecía alzheimer, y la ciencia moderna ha encontrado una cura para su situación, además de, ya de paso, rejuvenecer su cuerpo y su aspecto hasta un estado preadolescente.

 

Ha tenido mucha suerte, en otros individuos el proceso de rejuvenecimiento no ha sido tan efectivo. Aunque él, precisamente, no siente que sea afortunado. Ha perdido el genio poético que le hizo famoso, y el mal carácter que le hizo ser abandonado por casi todos.

 

Robert se enfrenta ahora a un dilema con el que se encuentran cada ve más y más personas, el progreso tecnológico es tan veloz que mucha gente se va quedando atrás y no puede seguir el ritmo productivo. Ingenieros y programadores antaño brillantes son relegados ahora al mero papel d aprendices de las nuevas interfaces informáticas, entre las que destaca “Epifanía”, un nuevo concepto de informática vestible.

 

Con Epifanía, los jóvenes de ahora son capaces de crear realidades paralelas que son capaces de ver con unas lentillas especiales y de sentir con la ropa especialmente diseñada para ello.

 

Así es normal ir andando por la calle, y ver en su lugar un castillo, un bosque repleto de dinosaurios, o lo que cualquiera haya podido colgar ahí para que los demás disfruten (o paguen por ello). La tecnología sería, al fin, el protagonista último de la obra de Vinge. Y sería ésta la que, con su difusión masiva y las nuevas formas de interacción, crearían un mundo radicalmente nuevo que sólo pueden ver quienes dominan esta herramienta, la cual, aunque intuitiva para los jóvenes, queda muy lejos para los que estaban acostumbrados a las ventanas y el ratón.

 

Toda la novela lleva la evolución de la tecnología de la información actual a su desarrollo lógico en un nuevo campo, la informática vestible.

 

La novela es mucho más compleja de lo que este pequeño resumen puede explicar. El renacer de Robert Gu se mezcla con una trama de espionaje en la que un nuevo Gran Terror (un evento que pondría en peligro a la Humanidad y que cada vez más está relacionado con virus informáticos-mentales y con la seguridad del conocimiento), surge para amenazar la libertad del mundo.

 

Así, se combinan en ella una trama de viejos bibliotecarios que desean preservar los libros de la digitalización de una empresa, una agencia de espionaje indoeuropea que no está ni en el organigrama de los servicios de inteligencia, un grupo de estudiantes curioso, y un espía, Conejo, que mediante sus contactos y sorprendente recursos, pone en jaque tanto a los buenos, como a los malos de la trama.

 

De hecho, Conejo parece ser (Ojo SPOILER), porque Vinge no lo aclara, una inteligencia artificial despertada, fruto de la combinación de tantos programas y aparatos que se unen en la red Epifanía. Una teoría de Vinge de Libro.

 

Al Final del Arco Iris es un libro para leer si te gusta la ciencia ficción, o la ciencia a secas, o los juegos de rol, o simplemente soñar con e futuro. Es entretenido y ves cambiar y evolucionar a los personajes, lo cual en nuestro género siempre es de agradecer, pues demuestra que la ciencia ficción comienza a ser uno de los hermanos mayores de la literatura.

 

Más aún cuando cada día más se va cumpliendo la teoría de Vinge que dice que el futuro se va acercando más rápido cada día al presente.

 

Ah…¿he dicho que la novela ganó el Premio Hugo en 2007?

 

Un último apunte. La edición española de Ediciones B cuenta con una, en mi opinión, más que acertadísima presentación de Miquel Barceló, que ayuda a enmarcar la obra y a ampliar su alcance para los lectores.

 

Y no, no me llevo ninguna comisión por recomendar el libro. Es que quizás, sólo quizás, este libro como pocos nos esté contando cómo va a ser el futuro.

El desastre veraniego del tranporte público Julio 15, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Economía y Crisis.
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Llega el verano, y con él, el desastre anual al que nos vemos sometidos quienes curramos en julio y agosto.

Si ya generalmente, el transporte público adolece de muchas carencias (no hay nada más que ver cada día las docenas de personas que pierden quince minutos porque los tornos de Chamartín desmagnetizan los billetes, o que tienen que hacer el ridículo trasbordo de Tres Olivos, en el que además, se pone de manifiesto cómo la privatización de un sector esencial de servicio público lleva un grave empeoramiento del servicio.

La Línea 10 de metro es un desastre, de la 6 mejor no hablar. Las instalaciones son un desastre, ty el mantenimiento de las líenas brilla por su ausencia.

Cuando no se estropea un tren de cercanías casca uno de metro, dejando a cientos (miles) de viajeros tirados, buscando trassbordos imposibles, y encima la EMT decide quitar autobuses de las líneas urbanas.

Me gustaría pedir, desde este pequeño espacio, a nuestros responsables políticos precisamente eso, responsabilidad.

El transporte público debe funcionar como un reloj suizo, incluso en verano. Sobre todo, en época de crisis, pues son las arterias de nuestra economía.

Post-singular Julio 12, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Cómic y Rol, Singularidad.
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Post-singular es una ambientación original par la revista, Nosolorol.

El Multiverso, el Cosmos, hogar de una miríada de civilizaciones que bailan una vieja danza de eones. Guerras, muertes y épocas de creación sin límite se suceden unas a otras, o se mezclan en las galaxias, o en los filamentos de materia oscura que conforman la estructura de los cúmulos estelares.

Quizás uno de los fenómenos más intrigantes del multiverso se produce cuando una civilización inteligente alcanza la Sigularidad tecnológica. Esto es, el punto a partir del cual toda su sociedad, su tecnología y su civilización cambian radicalmente debido a un progreso tecnológico inalcanzable.

Numerosas son las civilizaciones que han logrado sobrevivir a este punto, y ninguna de ellas ha permanecido inalterada. Algunas, las más afortunadas, han conservado parte de su naturaleza, de su idiosincrasia y de su herencia cultural y milenaria. Otras han evolucionado hasta puntos irreconocibles para quienes iniciaron el camino hacia la Singularidad.

Ya basen su desarrollo en inteligencias artificiales, en el desarrollo genético de la ultrainteligencia, en la convergencia “bio-máquina” o surjan espontáneamente de enjambres de nanoides o cualquier combinación de ellas, los productos de combinar diferentes especies, tecnologías y culturas son infinitamente variados.

Generalmente, las especies que han trascendido hasta la singularidad, no se preocupan del resto de las especies, ejerciendo como mucho un paternalismo protector con aquellos que consideran sus inferiores, sus hermanos pequeños o simples fuentes de diversión y diversidad.

Los choques entre estas civilizaciones suelen ser escasos. Sus recursos son casi infinitos, y su poder es generalmente tan elevado que su pugna bélica implicaría la devastación de enorme sectores del multiverso.

Sin embargo, eso no significa que estas singularidades tan dispares no pugnen por la supremacía.

Singular 3

Singular 3 es el lugar de origen de nuestros protagonistas. Esta Singularidad, más o menos reciente en término singulares, recibe su nombre de su planeta de origen, el tercer planeta de un sol cualquiera en una galaxia cualquiera.

Cuando la civilización de Singular 3 alcanzó su “despertar”, como se llama al momento en que se alcanza la singularidad, tardó menos de 27 meses en alcanzar el punto de progreso científico y tecnológico tendente al infinito que suele definir todo el proceso.

Para entonces, Singular 3 ya disponía de los medios para surcar el espacio subtaquion y una provisión interminable de voluntarios de la raza originaria para colonizar otras estrellas.

En el breve espacio de esos 27 meses, donde antes sólo parecía haber oscuridad fugazmente iluminada por la titilante luz de las estrellas, ahora surgía una sinfonía de señales indetectables para una civilización no-singular.

El Cosmos bullía de vida, de vida singular.

Pronto, otras Singularidades más antiguas dieron la bienvenida a Singular 3 al universo. Y la introdujeron en el “Juego”.

El Juego

Como se ha indicado, la pugna de las singularidades por demostrar que su modelo, su desarrollo o sus mega-proyectos son los correctos entre la infinita variedad de sistemas y planteamientos, ha sido relegada a unas reglas inquebrantables que proteger de una guerra devastadora al mismo Multiverso.

Eso no significa que no exista conflicto.

A lo largo y ancho de las singularidades, las especies que las conforman debaten sobre ideas conceptos y expresiones, intentando arrastrar a otras a que se unan a su propia visión del Cosmos.

Singular 3 ofreció algo nunca visto hasta el momento.

Debido a su forma de alcanzar la Singularidad Tecnológica, una combinación de amplificación biológica con inserción tecnológica en elementos de semiinteligencia artificial, los seres que componían esta civilización continuaron formando parte del desarrollo de la misma. Al tiempo que mantenían sus cuerpos, sus deseos y algunas de sus necesidades superiores.

Así, la especie originaria de Singular 3 creo mundos completos de realidad virtual donde sus componentes descargaban parte de sus mentes para que viviese vidas paralelas, como miembros de comunidades mágicas, guerreras, exploradoras, etc.

Esos mundos se convirtieron en un importante elemento de prestigio de Singular tres. Tanto, que otras singularidades comprendieron que quien dominase esos mundos de una forma u otra, obtendría una importante ventaja sobre sus rivales. Una ventaja no derivada de una conquista física, sino de una demostración de superioridad similar a la que muchos gobiernos sienten al ver ganar a los atletas que representan a sus naciones en nuestro mundo.

Poco a poco, las diferentes singularidades comenzaron a infiltrarse en lo mundo virtuales, e intentaron subvertir a sus “habitantes”, tanto reales como diseñados, hacia sus propias causas.

Singularidad 3 pronto comprendió que en ese aparentemente infinito campo de batalla encubierto se iba a jugar el destino del universo.

Por ello creó el Cuerpo Post-Singular.

Post-Singular

De la misma forma que el resto de las singularidades no pueden presentarse ante los “durmientes” como lo que son, los agentes de Singularidad 3, llamados Post-Singulars, tampoco pueden hacer lo que deseen. Deben atenerse a las reglas.

Evidentemente cuentan con características especiales, habilidades o poderes únicos en cada mundo, con los que combatir a los infiltrados de otras singularidades, quienes también están dotados con extraños poderes y equipos.

En términos de juego, Post-singular es un escenario que puede adaptarse a cualquier reglamento o mundo diseñado para los juegos de rol.

Los personajes pueden representar un grupo de magos en el mundo de la Dragonlance, un equipo de supers en Mutant & Masterminds, una cuadrilla de no-muertos en Vampiro o cualquier cosa que se os ocurra para cualquier juego que se os antoje.

Podéis jugar Post-singular con cualquier juego que hayáis jugado o que deseéis jugar.

Lo único que cambia es lo que hay detrás.

La motivación.

Los post-singular luchan por proteger de elementos perniciosos a los ciudadanos corrientes de ese mundo. Éstos, creyéndose las vidas que se han compuesto para ellos, continuarán ajenos a la realidad del mundo físico mientras los post-singular y sus enemigos (que adoptarán el papel de supervillanos, hordas de ogros, eslavos del caos o lo que sea) tratan de doblegar ese mundo mediante el engaño, la coacción, la violencia o la seducción.

Es una guerra de conquista, que se lucha en mundo tras mundo sin que los ciudadanos durmientes sepan lo que se juegan de verdad.

Todos los bandos intentan forzar el juego, sin romper las reglas básicas consensuadas para cada mundo. Así, en mundos modernos puede haber cierto avance tecnológico, pero tal vez no magia, y en mundos donde la magia existe, quizás no sea posible la existencia de poderes mentales.

El Enemigo

- L´entropía

L´entropia es uno de los más extraños jugadores del “juego”. Dominando las partículas del espacio y el tiempo, la nanotecnología de taquiones y los gigantescos colisionadores que orbitan los agujeros negros les han permitido dominar el viaje en el tiempo.

Toda la civilización de L´entropia comenzó un colosal viaje hacia atrás en el tiempo en busca de los misterios anteriores al origen del multiverso. Los post-singulares que llegan a los mundos de Singularidad 3 hablan de acontecimientos futuros, extrañas profecías, y realizan acciones que muchas veces sólo tienen sentido para ellos.

Tampoco es extraño que los jugadores post-singulares se encuentren con uno de estos avatares, y que tiempos después, sus aminos vuelvan a cruzarse con él, pero éste no les reconozca, o presente un aspecto físico más juvenil que en su anterior encuentro.

- Nectecnia

El increíble enjambre de Nectecnia alcanzó la singularidad cuando un enjambre de nanoides del tamaño de un sistema solar despertó. Creado por alguna civilización que pereció devorado por los nanoides, cada ínfima parte de Nectecnia se conecta al resto de los nanos creando una mente enjambre que aumenta su potencia y su inteligencia conc cada planeta que devora.

Hasta ahora, lo único que ha parecido detenerle han sido otras singularidades, y Nectecnia ocupa ya el volumen que antes ocupaban una docena de galaxias.

Nectecnia disfruta del “juego” con la intención de convencer al resto de singularidades de que el camino correcto está en convertir cada gramo de materia y energía presentes en el multiverso en procesadores a una escala subatómica.

- Menta

Menta es una extraña singularidad surgida de la evolución biológica natural.

El organismo conocido como Menta evolucionó hacia un estado de inteligencia unificada cuando su cerebro se unió en un solo bloque, y sus neuronas se unieron unas a otras físicamente.

El número de interconexiones entre neuronas se elevó exponencialmente al contacto con una miríada de conexiones moleculares en cada una, al tiempo que su número se centuplicó.

En pocos días su cerebro había descubierto cómo usar la energía bioquímica de su cuerpo para modificar sus bases de ADN multiplicando su propia complejidad a base de pura fuerza de voluntad.

De ahí al control de otros organismos vivientes mediante la colonización mediante esporas sólo había un paso.

Menta es un organismo multicelular capaz de realizar computación biológica, sobrevivir a los viajes espaciales mediante gigantescos titántropos o al estudio del nivel nano mediante virus semiconscientes.

- Sublimados

Las especies sublimadas son un enigma incluso para las civilizaciones que han alcanzado la singularidad. Para especies y civilizaciones que han alcanzado el conocimiento y el saber supremos sobre la materia, la energía, la información y el hiperespacio, que una de ellas decida abandonar el universo físico es algo incomprensible.

Las razas sublimadas trascienden lo material, olvidándose del apego a planetas, estrellas y lazos materiales. Se retiran, a todos los efectos, del juego del poder del que participan las singularidades y las civilizaciones menores.

Nadie entiende los motivos por los que una civilización que ha alcanzado la singularidad abandona la “lucha” y el “juego”, pero las escasas apariciones de miembros post-singulares de especies sublimadas están siempre rodeadas de extraños motivos que el resto de los jugadores del inmenso juego no comprende.

Cuando un sublimado (o post-sublimado) aparece suele ser presagio de acontecimientos extraños que van mucho más allá del mundo de aparición.

Una terrible predicción para los jugadores post-singulares, y una curiosidad que atrae la atención de todas las singularidades cercanas.

Los personajes no jugadores post-sublimados suelen exhibir extraños poderes que en muchos casos desafían las reglas consensuadas y programadas para ese mundo.

Reglas optativas

Hasta ahora os hemos presentado un mundo genérico que permite a los jugadores de rol disfrutar de sus entornos de siempre con un trasfondo distinto que les puede dar un sabor distinto para amenizar sus partidas.

Jugar al Señor de los Anillos, a Erlic o a Vampiro con jugadores Post-Singulares seguramente no tenga la misma magia que hacerlo con una ambientación pura de estos universos, pero englobada dentro de una campaña que salte de un mundo a otro puede crear momentos memorables, y una campaña que se salga de la “normalidad” de estos mundos.

Algunas ideas para adaptar las reglas de estos juegos a personajes post-singulares son:

Un post-singular puede cambiar su clase, su poder, su especie, por otra que desee, siempre renunciando a un nivel o grado de poder en el cambio. Estos agentes de Singularidad 3 pueden subvertir las reglas del juego, pues son parte de los programadores, pero tal tarea significa sacrificar una parte de su poder y experiencia adquiridos.

Un post-singular acumula puntos de singularidad al finalizar cada partida con éxito. Estos puntos representan el poder obtenido respaldado por la victoria de sus principios (representados por su propia lucha) sobre los de sus rivales.

Estos puntos son el equivalente al avance de niveles, los puntos de experiencia, el aumento de disciplinas, la mejora de las habilidades y demás opciones de avance y evolución de los personajes de los diferentes juegos.

Evidentemente, el director del juego deberá realizar una labor intensa de conversión para saltar de una ambientación a otra, pero nadie dijo que la Singularidad fuese fácil.

Evoluciona!! Julio 8, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Economía y Crisis.
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“Evoluciona!!” fue mi segundo libro publicado por la editorial Quepunto.

En forma de novela-cuento, sigo en él el formato de éxito que comenzó con “Quien se ha llevado mi queso”. Intento, en definitiva, aplicar lecciones del mundo real a la estrategia empresarial.

Evoluciona!! es una comparativa, un intento de clasificar los tipos de evolución que llevan al éxito a algunas empresas. Para ello, establezco, en el marco de una historia literaria, una comparación entre la evolución empresarial y la evolución biológica.

Realmente, dado que la evolución social y tecnológica no son sino una prolongaciónde  nuestra propia evolución biológica, es comparable la forma de evolucionar de organismos vivos y organizaciones sociales.

Distingo así entre tres tipos de evoluciones (una clasificación como cualquier otra) diferenciadas unas de otras en el grado de éxito que propiorcionan al organismo-empresa que las sufre-acomete.

  • Evolución incremental: pequeñas variaciones que suponen una limitada aunque útil ventaja competitiva.
  • Evolución drástica: que lleva a una especie a dominar un ecosistema, o a una empresa a un mercado.
  • Evolución catastrófica: que originaría que un ser vivo colonizase, y dominase, numerosos ecosistemas, o una empresa diversos mercados.

Ejemplo de la primera serían cambios en el color del plumaje de las aves, o en el tamaño de la cola del guepardo. Evoluciones drásticas serían la vuelta al mar de los antepasados de las ballenas y catastróficas, la aparición de la inteligencia humana o la mente colmena de los insectos.

En el caso de las empresas, un nuevo producto con características un poco mejores a las del anterior, una fusión entre los líderes de un sector como la que creó el BSCH y la creación de Windows o Google son, respectivamente, jemplo aplicados al mundo de la empresa.

En definitiva, un libro del que me siento orgulloso, y del que espero poder hacer una revisión y una publicación en condiciones algún día.

Petición abierta a la Factoría Julio 6, 2008

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Estimados amigos de La Factoría.

Me gustaría haceros una petición, como cliente asiduo que soy de vuestras novelas y que fui de rol.

Me gustaría pediros que, en estos tiempos de crisis, tuviéseis un gesto de buena voluntad y apostáseis más por el rol.

Sé que el dinero os lo dan los libros de ciencia-ficción, y de fantasía, y terror, etc., pero hay formas de sacar rol que no resulten deficitarias, y de hacerlo con calidad.

Prepedidos, venta de PDF´s autorizados, tiradas limitadas y exclusivas.

Después de ver la versión inglesa de Changeling: The Lost y de Scion: Hero, me gustaría poder convenceros de que volviéseis a apostar por el rol en todas vuestras líneas, para que no se perdiesen para los aficionados castellano parlantes.

Creo que es muy importante para la imagen de una empresa poder ganar dinero haciendo algo que beneficie también a uno de los núcleos de clientes más fieles que tenéis.

Si no es posible, os rogaría que liberáseis las líneas de rol que os quedan para que otras editoriales puedan intentar ofrecer a los aficionados del rol una de esas alegrías en 250 páginas a las que antes vosotros nos teníais acostumbrados.

Afectuosamente

Paco Agenjo

Unas muy buenas recetas para salir de la crisis Junio 20, 2008

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Mejoremos el transporte público y ahorremos energía.

http://www.elblogsalmon.com/2008/06/15-entrevista-a-stiglitz

Es lo más sensato que he oído desde que comenzó la crisis.

Pero claro, viniendo de quien viene, no me extraña. El premio Noel de economía, Josep E. Stiglitz, y el que es, en mi opinión, el mejor economista de los últimos 15 años.

Reducir la factura energética, o mejor, crear un sector energético en nuestros países para poder crear empleo y riqueza en el interior, y que esta no salga fuera.

Esa es la salida.

Trailer de Punisher: War Zone Junio 19, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Cómic y Rol.
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Vía Zona Fandom rescato el trailer de la nueva Película sobre Punisher, nuestro querido Castigador, subtitulada War Zone.

Sólo recordar que Punisher: War Zone fue una maxiaventura del personaje (publicada en España en formato tomo) en la que nuestro protagonista se enfrentaba a una reunión de mafiosos infiltrándose en la banda, y donde los dibujos de Jonh Romita brillaron especialmente.

También mencionar Punisher War Journal, que fue la segunda serie paralela que se editó sobre este personaje de tanto éxito a finales de los 80 y principios de los 90.

Dibujada por Jim Lee, el que para algunos es el mejor dibujante de comic de la historia (con permiso de nuestro Carlos Pacheco) la serie fue un éxito de promoción y ventas.

No es de extrañar que Marvel quiera ahora explotar este personaje que tantos seguidores tuvo, y tendrá si la adaptación al cine es un poco más seria que las dos últimas.

El mundo empresarial del rol Junio 14, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Cómic y Rol.
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Una reciente polémica en las listas de correo Esencia y LCJR (tan reciente que todavía estamos curándonos las heridas) ha sacado a colación la falta de profesionalidad que en algunas ocasiones ha perjudicado al mundo del rol.

No entraré en la polémica otra vez, pero como comenta mi amigo Kano en su blog, es una cuestión de confianza.

Y me he dicho, voy a comentar algo sobre la confianza en las empresas de rol en alguno de mis blogs. Y me he dicho, diablos, esto bien merece estar en varios de ellos, así que perdonad si aparece en varios (lo cual es costumbre en mí).

Bien, la idea básica es que no se puede empezar un proyecto de rol sin saber donde se va a meter uno.

He visto mercados chungos (por mi trabajo y mi obsesión por aprender he estado en un buen puñado de empresas y puestos), pero el del rol es uno de los más duros que he visto nunca.

Un mercado pequeño, muy cerrado, donde incluso las grandes empresas se meten la torta al más mínimo fallo. Y una torta en esto puede significar cerrar la empresa.

Tanto es así que las mayores de ellas suelen abandonar el mundo del rol para dedicarse a sacar libros de fantasía, cienci-ficción o juegos de tablero.

Por otro lado, la afición rolera es muy, muy combativa y exigente.

Sin embargo, también es una de las más fieles si consigues llegarles. Son del tipo de gente que lo mismo te hace una web de tu juego por la cara, o te crean un foro, o una lista de correo o un anillo de blogs.

Si lo haces bien, vas de frente y te lo curras, contarás con una buena publicidad.

El problema no es tanto cuestión de profesionalidad, pues hay un buen montón de editoriales menores que llevan años currándoselo, como Nosolorol o Sombra, y que han demostrado que pueden hacerle sombra incluso a las grandes multinacionales.

El problema tampoco es que haya editores independientes, semiaficionados, o aficionados lanzados a editar, que perjudiquen la industria. En todos los mercados existen.

Algunos publicarán su juego y se darán por satisfechos, otros se hundirán al hacer una apuesta arriesgada muy buena pero que no enganche, y uno de cada diez o veinte llegará a durar unos años y quizás monte algo más grande.

El problema, a mi modo de ver, es la falta de demanda. Si no hay clientes suficientes, debe haber una gran masa de potenciales clientes. Y en el rol existen, a ver, diseños impactantes, juegos que van de lo ridículamente sencillo a los espantosamente complicados, mundos para todos los gustos, figuras de diseños espectaculares, lo que queramos. En los tiempos que corren deberían estar arrasando.

El problema es que no hemos sido capaces de dar con el modo de hacérselo ver a toda esa gente. No hemos sabido, empresarialmente, salir de nuestro círculo, mostrar las virtudes de una afición de grupo que une y divierte como pocas.

Y claro, nos vamos limitando, y nos vamos encogiendo. Y las empresas dejan de confiar en el mercado, y en que este pueda dar los beneficios necesarios para justificar la inversión.

Y pasa como con el antaño gigante del rol, La Factoría de Ideas, que deja de sacar productos de calidad, porque los libros le dan muchísimo más dinero, y en lugar de emplear parte de ese dinero en subvencionar un tiempo las actividades de rol, y que el mercado levante cabeza, lo abandona. Llegando incluso a paralizar licencias por las que otros editores darían lo que fuese.

Un mundillo jodido, lleno de ambición, pero también de grandes propuestas de ocio y diversión. Se puede ganar dinero, lo sé porque lo he visto.

Bien con una tienda, una editorial, escribiendo, dibujando una distribuidora, una tienda virtual o un blog con publicidad, pero para que esto de dinero de verdad, necesitamos ser mucho más profesionales.

Y vendernos mejor, porque todo lo demás lo tenemos.

Sólo falta la confianza.

 

 

Reseña de Iron Man, con Spoilers Mayo 1, 2008

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Van a hacer los Vengadores. Van a hacer los Vengadores. Van a hacer los Vengadores.

Ese es el principal regusto que se le queda a uno dentro cuando termina de ver esa película. Y digo terminar porque hay que esperar hasta el final de la película (después de los títulos de crédito) para ver a Samuel L. Jackson como Nick Fury y hablando a Tony Stark de la nueva inciativa: Vengador (Avenger).

Tal y como lo habría hecho yo si fuese el maldito guionista, joer.

Y dicho esto vayamos a la parte mala. Que es muy breve. Sería de agradecer que los traductores se informasen un poco sobre las traduciones que se han venido haciendo durante estos últimos treinta y cinco años. No es que quiera que llamen a Quicallero con este nombre, pero sí me hubiese gustado que SHIELD apareciese como tal, y no como ESCUDO. Los fans antiguos lo hubiesen agradecido y los fans actuales ni se hubiesen dado cuenta.

Y eso es todo lo malo, los efectos especiales increíbles, la música estremecedora, el diseño de la armadura creíble enc ada una de sus etapas, los actores más creíbles todavía, y la película apta para todo el mundo, fans, no fans, novias y novios arastrados a regañadientes, pocos van a salir decepcionados.

Pocas peleas, pero no se echan de menos, pues la historia es lo suficientemente absorvente como para meternos de principio a fin en la trama.

La batalla final se hace corta, el Quincallero y Iron Man se las dan de todos los colores, con algunas escenas sacadas directamente de los cómics.

Y ése es otro punto a favor de la película, por lo menos para los fans. La cantidad de guiños que se hacen a la historia del personaje.

Desde la aparición de un caracterizado Stan Lee, hasta la frase de Jim Rodes a una armadura plateada: “La próxima vez será”. Pasando por frases del cómic, recetarios sacados de los libros sobre management empresarial y muchas pequeñas cosas (como el nombre del mayordomo virtual de la casa de Stark, Jarvis)que son las que componen esta pequeña obra maestra.

Humor, ligues, lujo, riquezas y aventuras, todo ello unido a un marco dominado por la forja de un héroe que nos absorve.

Iron Man es una joya para todo Marvel Zombie, y para los aficionados a la fantasía y la ciencia-ficción, y seguramente para el resto del mundo también, pero ellos tendrán que descubrirlo por su cuenta.

Pero lo mejor, lo más importante, es que esto es sólo el primer paso para una película mucho más trascendental: Los Vengadores.

Frase de un cómic de Iron Man Abril 27, 2008

Posted by guerrerosdesingularidad in Cómic y Rol.
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Aprovecho la película de Iron Man para poner algunas frases legendarias de sus cómics (ni os imagináis la que tengo preparada para cuando estrenen la peli de los Vengadores, la de Sandman, la de ichar o la de la Dragonlance, la buena, no el bodrio que han hehco de dibujos).

La frase es:

Siempre pensé que vosotros probaríais el futuro para el resto de nosotros

Y en eso estamos, probando el futuro para el resto de la Humanidad.